大家好,我是胖鴉。前兩天 代號生機PVE、PVP玩法爆料之后,胖鴉看到留言里很多幸存者,都很關注開放大世界、自由建造這些問題,于是……今日胖鴉特地拉來了我們游戲的主策劃大大,幫大家解答長期以來玩家所關心的一些問題。
▍ Question 1
胖鴉:幸存者們都很對生機世界的“真實性”非常期待,這個是我們游戲的核心優勢嗎?
策劃:是的,整個世界的都會往真實性去靠攏,比如對于自然環境來說,生機世界希望搭建的是一個完整的生態圈,不僅有森林、丘陵、沙漠等多種地貌,還希望構建出一個有狼群捕獵、鹿和兔子逃竄、灰熊在森林中睡覺、鱷魚潛伏在沼澤淺灘等多種動物活動的世界。
▍ Question 2
胖鴉:這次CJ表演賽生機進行特色PVP的競技,呈現了游戲不錯的戰斗體驗,幸存者們也很好奇生機在戰斗感打造方面有什么優勢呢?
策劃:生機里無論是槍械的手感還是彈道的設定,都是盡量去還原現實世界武器的感受。同時配合上緊密的副本節奏設定,多樣化的戰術動作,以及豐富的戰術道具、裝置的設計,都將戰斗表現帶入了一個新的高度。流暢、爽快的戰斗體驗是我們的終極目標。
▍ Question 3
胖鴉:CJ表演賽已經展示了PVE競速玩法,游戲的PVE副本未來會更豐富么?
策劃:多種模式玩法正是我們所重視的,對于整個PVE體系,都還在不斷的豐富添加當中,力求不斷的推出更具樂趣和耐玩的PVE玩法形式。
▍ Question 4
胖鴉:由于形式和時間的限制,此次CJ展示的內容有限,幸存者們都很關注生機還有哪些沒有曝光的特色玩法呢?
策劃:開放大世界、擬真荒野生存、真實物理載具、自由選址建造等這些特色內容都會隨著進一步的打磨完善逐步向大家展現出來,除了這些目前已經釋放出的內容,還有更多的內容目前在緊張的研發和打磨當中。我們也希望能夠通過這些特色內容,對這個新品類的持續探索,帶給大家全新的體驗。
▍ Question 5
胖鴉:生機里的“超大開放世界”有什么與眾不同的特色?
策劃:我們不會用夸張的數字來描述這個概念。地圖只是世界的一個承載的主體,距離一個有真實感的世界,才只是踏出了第一步。而我們運用了Unreal Engine 4 的強大運算能力,在一個非常真實的大世界環境里,呈現了大量的真實細節內容,給幸存者們增加了更多的可能性。幸存者們在生機世界中闖蕩,對將要發生的事情是未知的,可能會遇到困難,比如狂風暴雨、猛獸襲擊,也可能得到幫助,比如找到物資、得到救濟。幸存者可以根據自己的想法和習慣,玩出自己的風格,這可能就是最大的特色。
Tips:UE4 是一款非常廣泛應用于主機游戲的引擎,它采用了目前最新的即時光跡追蹤、HDR 光照、虛擬位移等新技術,而且能夠每秒鐘實時運算兩億個多邊形運算,并通過一些搭配可以實時運算出電影 CG 等級的畫面。
▍ Question 6
胖鴉:那對于“擬真荒野生存”,游戲中又會體現在哪些地方?
策劃:“荒野生存”是大部分常人在現實中沒有經歷過、或者很難去體驗到的事情。我們想通過細膩的細節打造,去呈現給大家這樣一種冒險的體驗。比如孤身一人,穿越森林、沙漠、沼澤這些危險環境,路上會遇到食物缺乏、惡劣天氣、尋找住所、驅趕野獸,最后通過自身逐漸熟練的野外生存技巧,重建家園,來獲得一個更好的生存環境。
▍ Question 7
胖鴉:還有大家都很關注的“自由選址建造”,游戲會在哪些方向體現呢?
策劃:其實就是字面的意思,在現實世界,旅行到一個很美的地方,會想住在這,搭個草棚,看日升月落,享受大自然和寧靜,不被任何東西束縛。這個基本上會因為各種現實問題無法實現的,而在生機里,我們就是想把這個看到美好地方的瞬間感受,變成幸存者在游戲大世界里面真實的體驗。
▍ Question 8
胖鴉:之前的資料里有提到游戲使用了化學引擎,具體是什么情況呢?好奇!
策劃:我們所重點嘗試的是接近現實世界的真實連鎖反應和表現。目前我們實現了現實生活中常用元素比如水、火、電等的連鎖反應,還在往更加細膩和豐富去做,這會讓大世界變得更加立體生動。
▍ Question 9
胖鴉:最后的最后,胖鴉個人有一個問題要問,開發過程中,遇到印象最深刻的困難是?
策劃:印象最深的就是“超大無縫地圖”,里面的技術挑戰和設計挑戰都非常大。 包括“射擊”、“載具”,我們整個團隊都花費了大量時間去做技術升級與優化。這些困難以前從來沒有遇到過,我們只能花時間、花精力,去不斷打磨用戶體驗,品質一點一點提升,往設定的目標靠攏。
哇,一口氣問了這么多問題,漲了這么多姿勢。胖鴉得消化消化,那么,滿足你們的好奇心了嗎?對了,策劃大大讓胖鴉代表策劃組全體工作人員,感謝大家一路以來對代號生機的支持和信任。
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